Allgemeiner DPS-Guide am bsp der Scimitar

  • Allgemeiner DPS - Guide


    Hallo Flotte,


    Als eine Art Geschenk an euch, anlässlich zum knacken der 100k DPS in einem
    RANDOM Run mache ich hier einen Guide zum Thema DPS, um euch zu helfen,
    ebenfalls auf dieses Niveau zu kommen.


    Ursprünglich wollte ich ja ein Tutorial Video zu diesem Thema machen, wie Ryan-STO
    diese schon auf YT hat, jedoch würde dies ca. 20 Stunden dauern, dies alles im Detail zu erläutern,
    da schreibe ich doch lieber einen Roman^^


    Die Tutorial-Teile 1-7 sollten auch in dieser Reihenfolge eingeübt/ besorgt werden, da ich das wichtigste zuerst erklären werde.


    Teil 1: Piloting
    Teil 2: Eigenschaften
    Teil 3: Brückenoffiziere
    Teil 4: Buffs richig Nutzen
    Teil 5: Ausrüstung
    Teil 6: Dienstoffiziere
    Teil 7: Skillung
    Teil 8: Bonus: Preisliste meiner Scimitar



    Desweiteren bitte ich euch, wenn ihr dieses Tutorial Kommentieren oder etwas verbessern wollt dies
    BITTE IN EINEM ANDEREN THREAT ZU TUN, DER ÜBERSICHT WEGEN!!!



    In diesem Turorial werde ich zumeist Allgemein den Weg zu den höheren DPS-Werten erläutern, jedoch bei Spezifischen Beispielen zur Taktischen Scimitar greifen.

    VIEL SPAß BEIM LESEN, UND UMSETZEN^^

  • Teil 1: Piloting:


    Das wichtigste an einem Schiff ist das Piloting.
    Wer das Schiff nicht Fliegen und somit ausrichten kann, kann nicht auf Gegner schießen, und reißt somit kein Blatt vom Ast.


    Im PVE wie im PVP ist es stets wichtig zu wissen:
    - Wann bleibe ich stehen?
    - Wann fliege ich mit vollem Impuls?
    - Wie muss ich mich ausrichten?
    - Wann muss ich Rückwärts fliegen?
    - Wann muss ich durch Explosionen fliegen, wann besser nicht?
    - und, und, und es gibt noch vieles mehr...


    Ein Wichtiger Unterpunkt von Piloting ist das Positioning.
    Die richtige Positionierung ist von oberster Priorität, wenn man mehr DPS machen will.
    Genau zu wissen, wie man für welche Fähigkeiten stehen muss, also den Aktivierungswinkel zu kennen,
    zu wissen, wo Feinde hinfliegen, und möglichst nicht dort hinfliegen, wo sie voraussichtlich Sterben werden,
    wenn man kein GDF holen will, oder eh schon wenig Hülle hat.


    Bei einer Scimitar ist es nicht einfach, diese immer dort zum stehen zu bekommen, wo man Sie hinhaben will^^

    Erst abbremsen, dann Feuern, verringert das Driften gewaltig!


    Aber mit ein wenig Übung kann man das Driften gut zu seinem Vorteil nutzen, um leichter dorthin zu kommen wo man hinwill,
    aber doch auf den Gegner ausgerichtet zu bleiben, oder um für Flankenschaden hinter den Feind zu kommen.

    Flankenschaden macht mit Spionage-Flankerien: 10% Bonusschaden, 15% Crtd, 5% Crth .
    Raiderflankieren mache 25% Bonusschaden. Es ist möglich, beides zu Kombinieren.


    Und da kommen wir auch schon zum nächsten Punkt, der Wenderate.
    Wann muss ich mich Drehen, um "immer" im optimalen Winkel zu den meisten Gegnern zu stehen?
    Die Wenderate ist ja von Schiff zu Schiff verschieden.
    Bei einer Scimitar muss ich eher anfangen mich zu Drehen wie mit einer Defiant z.B.

    Übt doch einfach im Erdorbit bei den Werften, könnt ihr von vollem Impuls an genau hinter den Werften z.B: Breitseite zum stehen kommen?


    Mit welchen Schiffen lohnt es sich Vollgas zu fliegen?
    Sei es ob man einen Gegner einfach Umkreisen will um auf die Hinterseite zum Flanken zu kommen oder um Traits zu triggern?
    Z.B. den Trait "Vollgas geben" ?

    NIEMALS länger als 5 Sekunden Rückwärts fliegen, denn dann verlieren die Subsysteme an Energie!


    Kommen wir nun zum Thema durch Explosionen fliegen.
    Dies ist sehr Ratsam, wenn man sich GDF (Go down fighting), eine Taktische Captainfähigkeit holen will.
    Dies wird durch einen Trait sehr vereinfacht, ohne diesen Trait muss man aufpassen, dabei nicht zu sterben, und notfalls "Auf Einschlag gefasstmachen" aktivieren.

    Auf 0%-1% Hülle gibt GDF den größten Bonus.


    Durch den Trait "Unbesiegbar" von den Schweren Zahl Kreuzer wird man wenn man unter 5% Hülle fällt für 8 Sekunden unzerstörbar, also perfekt um ein 0% GDF zu holen!



    FAZIT: Kenne dein Schiff, kenne deinen Feind, fliege vorausschauend und übe, übe und übe was das Zeug hält. Aber denk dran, es ist noch kein Meister (auser mir:P) vom Himmel gefallen!^^

  • Teil 2: Eigenschaften:


    Teil 2.1: Persönliche Eigenschaften:


    Bei den Persönlichen Eigenschaften gibt es eine Vielzahl an Traits die Sinnvoll sind.
    Einige davon sind recht Teuer, manche jedoch recht billig oder gar Kostenlos.


    Trait:Sloteffizienz
    von 1-10
    PreisNutze ich/- nicht
    Ablative Hülle8Ab 14M ecnein
    Verankert10Ab 14M ecja
    Strahlensalve10F&E
    Strahlenwaffen 15
    ja
    Romulanischer Agent10Romulanerja
    Agent8Standart/Kostenlosnein
    Ausfallsicherer Scrambler7Ab 20M ecnein
    Fluider Kokon10Ab 119M ecja
    Inspirierender Anführer10Ab 290M ecja
    Selbstmodulierendes Waffenfeuer10Ab 10M ecja
    Schuss aus kürzester Distanz7Mission:
    Haus Pegh
    ja
    Strahlenwaffenausbildung10Standart/Kostenlosja
    Flottenkoordinator10Standart/Kostenlosja
    Harmlos7Standart/Kostenlosnein
    Warptheoretiker5Standart/Kostenlosnein


    Teil 2.2: Raumschiffeigenschaften:
    Diese sind zumeist recht teuer, aber ihren Preis immer wert.


    Notenergie-Waffenzyklus10FED: T6 Arbiter-Klasse
    ROM: T6 Morrigu-Warbird
    KDF: T6 Kurak-Schlachtkreuzer
    Je 3000 zen
    ja
    Alle Mann an Deck10Taktische Führungsschiffe 3000 Zenja
    Suprematie10Vaadwaur Astika Kreuzer T6 Ab 235M ecnein
    Unbesiegbar10Schwerer Zahl Kreuzer T6 Ab 230M ecja
    Reziprozität6FED: T6 Phantom-Intel-Eskorte 3000 Zen
    ROM und KDF Tauschbörse
    nein
    Gierige Emitter9Eventschiff Ferrengi Nandi Kriegsschiffja
    Verbesserter Feedbackpuls8Event: Krenim Wissenschaftsschiffja
    Überladene Waffen*8Taktische Flaggschiffe 3000 Zennein


    *Nur für Torpedoflieger nützlich!


    Teil 2.3: Raumruf-Eigenschaften:


    Alle Kostenlos, müssen nur durch aufsteigen im jeweiligem Ruf freigespielt werden.


    Verbesserte Panzerungsdurchdringung10Delta-Rufja
    Energiefrequenzierer6-7Iconianer-Rufja
    Verstärkte Schilddurchdringung6Nukara-Rufnein
    Hilfsenergiekonfiguration-Angriff10Nukara-Rufja
    Präzision10Romulaner-Rufja
    Fortgeschrittene Zielsysteme10Dyson-Rufja
    Taktischer Vorteil8Dyson-Rufnein


    Teil 2.4: Aktiver Ruf:


    Alle 4 Raumruf-Fähigkeiten sind gut und sollten auf jeden Fall genutzt werden.



    Die Werte der einzelnen Fähigkeiten können alle Ingame eingesehen werden, auch von denen, die man nicht besitzt. Aus diesem Grund verzichte Ich hier darauf diese hier zu zeigen, dies würde den Rahmen sprengen.

  • Teil 3: Brückenoffiziere:


    Teil 3.1: Taktik:


    NameSloteffizienz
    1-10
    Empfohlene StufeHerkunftNutze ich /-nicht
    Taktikteam10nur 1Fähigkeitentrainer***ja
    Angriffsmuster: Beta81 oder 3Fähigkeitentrainer***ja
    Angriffsmuster: Omega83Fähigkeitentrainer***nein
    Strahlenbank: Feuer Frei103Fähigkeitentrainer***ja
    Kemocit-Ummantelte Waffensysteme101 oder 2Tauschbörse/ Lockboxja
    Torpedo Großflächig*103Fähigkeitentrainer***auf der 50k DPS Oyssey
    Fokussierter Angriff**102 oder 3Mission: Ich glaube "Schmetterling"
    Ab dann kann man es übers F&E erneut herstellen!
    auf Recluse


    * Nur bei nutzen eines Torpedos!

    ** Meist auf "Supportern"

    *** Die Stufen 1 und 2 beim Trainer, die Stufe 3 vom entsprechenden Captain oder Tauschbörse

    **** Zieht gesammte Hilfsenergie ab deswegen nicht für High DPS geeignet.


    ***** Nur um Gierige Emitter (Raumschiffeigenschaft) zu Triggern


    ****** Nur in Verbindung mit dem Trait Verbesserter Feedbackpuls


    Teil 3.2: Technik:


    Notenergie zu Waffen101 bis 3Fähigkeitentrainer***ja
    Gezielte Energiemodulation101 bis 3Fähigkeitentrainer***ja
    Hilfsenergie zu Batterie****6Nur 1Fähigkeitentrainer***nein


    Teil 3.3: Wissenschaft:


    Subraumwirbel101 bis 3Tauschbörse
    Lockbox
    ja
    Tachyonstrahl*****10Nur 1Fähigkeitentrainer***ja
    Repulsorstrahl91 bis 3Fähigkeitentrainer***nein
    Feedback-Impuls******72 und 3Fähigkeitentrainer***Manchmal
    Gravitationsquelle61 oder 3Fähigkeitentrainer***nein


    Teil 3.4: Eigenschaften der Brückenoffiziere


    Grundsätzlich sollten die Brückenoffiziere den Romulanischen Überragenden Agent oder Überragender Infiltrant besitzen.


    Überragender Agent:


    Diese bekommt man auf Föderationsseite aber nur die Tatiker aus der Flottenbotschaft und auch nur die Blauen, Männlichen.
    Auf Romulanischer Seite, bei den Kostenlosen Boff-Auswahlen beim Leveln oder in der TB, selten auch durch Boff-Anforderungs-Doff Aufträgen.
    Auf KDF-Seite ebenfalls aus der Flottenbotschaft aber nur die Männlichen, blauen Taktiker.


    Überragender Infiltrant:
    Nur auf Romulanischer Seite beim Leveln, oder aus der TB/ Aufträgen.


    Grundsätzlich sollte einmal Infiltrant vorhanden sein (ob beim Captain oder bei einem der Boffs egal) und der Rest Agenten.


    Fazit: Man hat einfach immer zu wenig Brückenoffiziersplätze, leider...:P

  • Teil 4: Buffs richtig Nutzen!


    Dieser Punkt ist der wohl günstigste aber zugleich Schwerste von allen.


    Wann macht es Sinn einen Buff zu zünden, z.B: Strahlenbank Feuer Frei:
    - eher bei 5 Gegnern?
    - oder bei 4 Gegnern?


    Richtig, bei 5 Gegnern, da dann bei gleich bleibendem Waffenenergieverbrauch auf mehr Ziele mit der Selben Intensität geschossen wird.


    Dies kann man auf die Fähigkeiten von TIP übertragen.

    TIP nennt man die Fähigkeiten: Angriffsmuster: Alpha, Taktische und Spionageflotte und den Subatomaren Radianzimpuls (4er Ico Set Bonus)


    Diese werden zumeist z.B: in einer ISA gezündet, wenn man zum ersten Transformator kommt,
    da man dort ca. 30 Sec braucht um den Transformator zu Zerstören und evtl. auch die Spherenwelle aus dem Gate.
    D.h. man trifft sehr viele Gegner mit diesen Buffs.
    Im Idealfall, kann ein 2tes Teammitglied beim 2ten Transformator das selbe tun.


    Welche Buffs sollten immer gemeinsam genutzt werden?


    Man sollte Grundsätzlich FAW, AP:B, Kemocite, Not-zu-Waffen gemeinsam zünden und im Idealfall unmittelbar vor einer Strahlenwaffensalve denn:
    Bleistift:


    Strahlenwaffenzyklus

    -ANANANANANAN-ANANANANANAN-
    ANANANANANANANANANAN-----

    Strahlenwaffen: Feuer Frei


    Hier wurde Faw VOR der Salve genutzt, heißt sie Provitiert davon


    Strahlenwaffenzyklus

    ANANANANANAN-ANANANANANAN-AN
    -ANANANANANANANANANAN----

    Strahlenwaffen: Feuer Frei


    Hier wurde Faw WÄREND der Salve genutzt heißt sie Provitiert nicht mehr davon, und der Buff läuft "leer"


    AN : Salve mit FAV
    AN : Salve ohne FAW


    Diese Reglen mit den Fähigkeiten vor einer Salve gilt für alle Fähigkeiten, die Waffen beeinflussen!


    So hier mal meine Abfolge meiner ISA:



    Richtige Reihenfolge um Buffs zu Aktivieren, um am meisten Wirkung zu erziehen, d.h. Cooldown ausnutzen und Buff-Synergien nutzen.


    Notfallenergie zu den Waffen => (Taktikteam) => Kemocite-Ummantelte Waffensysteme => Angriffsmuster Beta => Strahlenwaffen: Feuer Frei


    Angriffsmuster Alpha => Direkte Energiemodulation (=> Taktische und Spionageflotte => Radiant Subatomic Pulse => Alle Flaggschiff-Konsolen)


    Taktikteam, sollte eigentlich nur bei bedarf benutzt werden, Da es Debuffs entfernt, und bei beschuss die Schilde ausgleicht.


    Eine Keybindfile wird von hinten nach vorne abgearbeitet, also Notenergie zu den Waffen in den letzten Slot packen.



    Mit einem bisschen nachdenken lässt sich das auf alle Wartelisten übertragen^^

    Keine Sorge, für die, die jetzt denken das wäre viel Arbeit, das ist es eig. nur die ersten 5-10 mal ISA, dann geht das schon fast von alleine^^


    Fazit: Auch dieses mal heißt es üben, üben und nochmals üben, der einzige Meister der gefallen kam war ich^^ Viel Spaß beim üben!

  • Teil 5: Ausrüstung:


    Teil 5.1: Waffen:


    Grundsätzlich kann man sagen, dass es nur 3 Sinnvolle Modifikatoren gibt.


    Der wichtigste Modifikator, [pen] muss auf jedem Fall auf den Waffen sein, wenn man über die 100k dps hinauswill, und er kann auch darunter einiges erreichen.


    Dann muss man sich entscheiden, habe ich weniger als 22-25% Crth (Crittische Trefferchance) dann nimmt man normalerweise [dmg] und davon direkt x3.


    Hat man mehr wie 22-25% Crth dann nimmt man normalerweise crtd (Crittische Trefferschwere) am besten ebenfals x3


    [acc] ist im PVE sinnlos, da es die Genauigkeit erhöht und normal trifft man eh mit 95-100% aller Schüsse.


    [crth] ist ebenfalls nicht wirklich sinnvoll.


    Hier meine Waffen als Beispiel:



    Bei den Waffenarten gibt es 2 die für wirklich gute DPS-werte relevant sind.


    Antiprotonen (+ 1x Herold AP-Beam)
    Disruptoren (+ 1x Terraner Dis-.Beam)
    -> Im Idealfall Koalitionsdisruptoren



    Antiprotonen aufgrund des 20% Natürlichen Crtd wertes, und Disruptoren sind sowohl durch die Terraner-Ruf-Beam und die Koalitionsdisruporen vorraus.


    Platziert besondere Waffen immer vorne links.
    Die Waffen werden von Links nach rechts, von vorne nach hinten Aktiviert,
    und ganz vorne links ist noch die meiste Waffenenergie vorhanden, d.h. sie macht am meisten Schaden.


    Teil 5.2: Taktikkonsolen:


    Die besten Waffenkonsolen bekommt man aus der Flotteneinrichtung: Flottenspire


    Im Normalfall werden sog. Schwachstellenlokalisatoren, also Konsolen wo crth geben genommen, da diese Perfekt mit den crtd Waffen Synergieren.


    [Konsole – Taktik – Schwachstellenlokalisierer Mk XIV Konsole – Taktik – Disruptorinduktionsspule]
    oder
    [Konsole – Taktik – Schwachstellenlokalisierer Mk XIV Konsole – Taktik – Antiprotonen-Magazinregler]


    Teil 5.3: Deflektor, Impuls, Warpantrieb/Singularitätsantrieb, Schilde


    Seit der Einführung des Iconianer-Ruf wird auf Technikern und Taktikern, egal ob DPS oder Tank das Iconianer 4-er Set genommen,
    da es die besten Offensiven und Deffensiven werte von allen Sets hat.


    [Deflektorschild des Iconianer-Widerstands Mk XIV]
    [Hyperimpulsantrieb des Iconianer-Widerstands Mk XIV]
    [Hypereinspritz-Singularitätskern des Iconianer-Widerstands Mk XIV [AMP] [W->S]]
    [Belastbares Schildarray des Iconianer-Widerstands Mk XIV]

    Bei diesen Set reicht es vollkommen aus, dies nur auf Mk XIV zu bringen,
    eine Qualitätsaufwertung auf Ultra selten oder gar episch sollte nur auf dem Warp/Singularitätskern durchgeführt werden,
    für die Modifikatoren [amp] (+ 3,3 Schaden pro Subsystem auf +75 Energielevel) und [w->s] um mehr Schildenergie zu bekommen.


    Teil 5.4: Geräte:


    Es gibt eine Vielzahl nützlicher Geräte:

    [Subraum-Feldmodulator]

    aus der Mission "Scharmützel" ist ein muss für jedes Schiff.


    [Batterie – Energieverstärker]
    bessere Waffenbatterie, kommt aus dem F&E Strahlenwaffen.


    [Waffenbatterie]
    normale Waffenbatterie, für die/denjenigen, der sich die F&E Batterie nicht Craften kann/will.


    [Reaktivpanzerung-Katalysator]
    Aus dem F&E Technik, muss man zuerst aus der Mission "Zerbrochener Zirkel" bekommen haben, um es Craften zu können.


    Teil 5.5: Technikkonsolen:


    Im Technischen Bereich werden im Normalfall nur Offensive Konsolen, also Universalkonsolen platziert,
    jedoch auf Romulanerseite wird auch gerne auf eine der Offensiven verzichtet und Stattdessen eine Deffensive eingebaut.


    Teil 5.6: Wissenschaftskonsolen:


    Egal wie viele Wissenschaftskonsolenplätze man besitzt, alle werden mit dieser Konsole gefüllt:


    [Konsole – Wissenschaft – Plasmaerzeugender Waffensignaturverstärker Mk XIV [Fluss]]


    Diese Konsole gibt einen Plasmabrand auf die Waffen, machen bei mir 14% meiner DPS aus, mit 3 Konsolen,
    und Buffen den Plasmonischen Sauger ziemlich stark.
    Desweiteren senkt es eure Bedrohungsgeneration, wodurch ihr mehr Schaden drücken könnt, ohne vom Gegner anvisiert zu werden.


    Sollte man keinen Plasmonischen Sauger besitzen diese hier verwenden:

    [Konsole – Wissenschaft – Plasmaerzeugender Waffensignaturverstärker Mk XIV [+Emit]


    Grundsätzlich wenn man mit einem Feedbackpuls fliegt, sollte man nur eine oder 2 der [Fluss] Konsolen verwenden,
    den rest mit diesen Füllen:


    [Konsole - Wissenschaft - Plasmaerzeugender Waffensignaturverstärker Mk XIV [+PrtG]


    Teil 5.7: Universalkonsolen


    Flaggschiffkonsolen:


    [Console - Universal - Flagship Tactical Computer]
    Konsole aus den Taktischen Flaggschiffen.
    [Console - Universal - Adaptive Emergency Systems]
    Konsole aus den Technischen Flaggschiffen.
    [Console - Universal - Timeline Stabilizer]
    Konsole aus dem Eventschiff: Krenim Forschungsschiff.


    Lobikonsolen:


    [Konsole – Tachyokinetischer Umwandler Mk XIV]
    Gibt einen netten Bonus auf crth und crtd, jedoch gibt es viel Sloteffizientere Konsolen, und wird deswegen kaum noch verwendet.
    [Konsole – Bioneurale Infusionskreisläufe Mk XIV]
    Für den großen Bonus an crtd und die erhöhten Trefferpunkte.


    Sonst. Universalkonsolen:

    [Konsole – Universal – Plasmonischer Sauger]

    Saugt dem Gegner Energie ab, und erhöht die eigenen Energielevel drastisch.
    [Konsole – Universal – Schildabsorbierender Frequenzgenerator]
    Diese Konsole verleiht einem eine Irre Schildregeneration.
    [Konsole – Universal – Assimiliertes Modul Mk XIV]
    Für den 2er Setbonus mit dem Kinetischen Schneidstrahl.



    Teil 5.8: Hangars:


    Auf einer Scimitar werden die Romulanischen Elite-Dronenschiffe hergenommen,
    diese Hangarpets machen am meisten Schaden von allen Hangarpets sind jeoch nur auf einer Scimitar verwendbar.


    Grundsätzlich kann man sagen, Fregatten sind besser als Jäger.
    Unter den Restlichen Fregatten gibt es kaum unterschiede in ihrer Leistung.


    [Hangar – Romulanisches Elite-Drohnenschiff]


    Die Fregatten in der Eliteversion bekommt ihr auf der Flottensternenbasis, bei dem Händler rechts vorne.


    Teil 5.9: Ich:


    Diese Konsolen habe ich verbaut, und sind derzeit die beste Wahl:


    Technik:
    [Konsole – Universal – Assimiliertes Modul Mk XIV]
    [Konsole – Universal – Plasmonischer Sauger]
    [Console - Universal - Flagship Tactical Computer]


    Wissenschaft:
    [Konsole – Wissenschaft – Plasmaerzeugender Waffensignaturverstärker Mk XIV [Fluss]]
    [Konsole – Wissenschaft – Plasmaerzeugender Waffensignaturverstärker Mk XIV [Fluss]]
    [Konsole – Wissenschaft – Plasmaerzeugender Waffensignaturverstärker Mk XIV [Fluss]]

    Taktik:
    [Konsole – Taktik – Schwachstellenlokalisierer Mk XIV Konsole – Taktik – Disruptorinduktionsspule]
    [Konsole – Taktik – Schwachstellenlokalisierer Mk XIV Konsole – Taktik – Disruptorinduktionsspule]
    [Konsole – Taktik – Schwachstellenlokalisierer Mk XIV Konsole – Taktik – Disruptorinduktionsspule]
    [Console - Universal - Adaptive Emergency Systems]
    [Console - Universal - Timeline Stabilizer]

    Aufgrund des 3er Setbonuses und der Einzelnen werte der 3 Flaggschiffkonsolen (Nur die Taktische, Technische und die vom Krenim Forschungsschiff, nicht die des Wissenschaftlichen Flaggschiffes!) sollten diese immer verbaut werden. Diese machen selbst gegen Taktikkonsolen bezahlt.

  • Teil 6: Dienstoffiziere:


    Zemok JenroReduziert die wiederaufladezeit von allen Angriffsmustern8ja
    1x
    lila
    DlyreneErhöht den Schaden gegen Borg im Raum um 10%10ja
    1x
    lila
    EnergiewaffenoffizierChance den crth-Wert zu erhöhen beim abfeuern von Energiewaffen10ja 2x
    blau
    Schadenskontroll-IngenieurChance den Cooldown von Notenergiefähigkeiten zu reduzieren.8nein
    SteuermannCooldown von Taktikteam reduzieren, und mit Taktikteam alle Angriffsmuster zu Buffen10ja
    2x
    lila
    QuartiermeisterCooldownreduzierung von Batterien9nein
  • Teil 8: Bonus:


    Preisliste für meine Aktuelle!: Scimitar:


    Item/ Trait/ / / ...

    Damaliger

    Preis

    Damaliger Dillitium
    Preis

    Damaliger
    Marken
    Preis*

    Heutiger (29.03.2016)
    Preis

    Heutiger (29.03.2016)
    Dillitium
    Preis

    Heutiger (29.03.2016)
    Marken
    Preis*

    Terraner Ruf-Strahlenbank

    30k

    15.000

    500 (+2)

    30k

    15.000

    500 (+2)

    6x Disruptorstrahlenbank Mk XIV [ac/dm] [crtd]x3 [pen]

    ca. 150M pro stück
    x6

    -

    -

    Ab 170M pro stück
    x6

    -

    -

    Iconianer 4er Raumset

    160k

    128.000

    3000 (+20)

    160k

    128.000

    3000 (+20)

    Kinetischer Schneidstrahl

    30k

    15.000

    500

    30k

    15.000

    500

    Assimiliertes Modul

    30k

    15.000

    500

    30k

    15.000

    500

    Plasmonischer Sauger

    91M

    -

    -

    72M

    -

    -

    Flaggschiffkonsolen

    -

    6000 Zen!
    1.900.000

    -

    -

    6000 Zen!
    1.848.000

    -

    3x Plasmagenerierende, Bedrohungssenkende,
    Botschaftskonsole

    -

    2.150
    x3

    12.500
    x3

    -

    2.150
    x3

    12.500
    x3

    3x Schwachstellenlokalisierer
    Spire, Disruptorschaden

    -

    8.500
    x3

    50.000
    x3

    -

    8.500
    x3

    50.000
    x3

    Hangar:
    Elite Drohnenschiffe

    -

    38.500

    100.000

    -

    38.500

    100.000

    Subraumfeldmodulator

    -

    -

    -

    -

    -

    -

    Unbesiegbar

    300M

    -

    -

    244M

    -

    -

    Suprematie

    300M

    -

    -

    235M

    -

    -

    Alle Mann an Deck

    -

    3000 Zen!
    900.000

    -

    -

    3000 Zen!
    900.000

    -

    Notenergie- Waffenzyklus

    -

    3000 Zen!
    900.000

    -

    -

    3000 Zen!
    900.000

    -

    Gierige Emitter

    -

    -

    -

    -

    -

    -

    Inspirierender Anführer

    400M

    -

    -

    270M

    -

    -

    Selbstmodulierendes Feuer

    25M

    -

    -

    12M

    -

    -

    Fluidischer Kokon

    200M

    -

    -

    184M

    -

    -

    Flotten Taktiker

    18M

    -

    -

    18M

    -

    -

    Kemocite Ummantelte Waffensysteme 1 und 2

    180M
    x2

    -

    -

    155M
    +115M

    -

    -

    Dlyrene

    80M

    -

    -

    25M

    -

    -

    Energiewaffenoffiziere

    80M
    x2

    -

    -

    64M
    x2

    -

    -

    Steuermann

    5M
    x2

    -

    -

    6M
    x2

    -

    -

    Quartiermeister

    170M

    -

    -

    125M

    -

    -

    -

    -

    -

    -

    -

    -

    -

    Upgrade aller Konsolen/ Waffen auf Episch

    500M

    2.800.000

    -

    300M

    2.800.000

    -

    ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||

    |||||||||||||||||||||||||

    |||||||||||||||||||||||||

    ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||

    |||||||||||||||||||||||||

    ||||||||||||||||||||||||||

    ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||

    = Gesammtkosten

    3.514.250.000

    6.743.450

    500 Terranermarken

    2.915.250.000

    6.795.450

    500 Terranermarken


    =

    =

    2 Gavimetrische Induktoren

    =

    =

    2 Gavimetrische Induktoren


    3,5 Milliarden

    6,7 Millionen
    Dillitium

    3000 Iconianermarken

    2,9 Miliarden

    6,8 Millionen
    Dillitium

    3000 Iconianermarken




    20 Iconianische Datenkerne



    20 Iconianische Datenkerne




    1000 Omegamarken



    1000 Omegamarken




    282.500 Flottencredits



    282.500 Flottencredits

    * Diese "Speziellen" Items die man aus Schweren und Elite Versionen bekommt stehen in der Klammer


    Der Damalige Preis soll den Kaufpreis zeigen den ich zum Zeitpunkt des Erwerbs gezahlt habe.


    Wenn ihr mein Schiff oder ein ähnlich gutes haben wollt müsst ihr tief in die Tasche greifen und eine an der Klatsche haben, wie ich^^

  • Hallöschen Flotte,


    dieser Guide ist vorerst Fertig.


    Die Skillung werde ich mit Staffel 11.5 welche am 12.4.16 erscheint ebenfalls noch hinzufügen.


    Desweiteren hab ich alle Teile welche schon etwas älter sind auf den neuesten Stand gebracht^^


    Viel Spaß beim Lesen, wir sehen und Ingame. Und haut feste drauf auf die Schweden, Dinos und was sonst noch kreucht und fleucht die brauchen das^^

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